За него казват, че ще измести футбола от сърцата на хората. Нахлува не през вратата, а през прозореца, и заема сигурно място в дома ви. Това е e-sports – манията, към която няма да останете безразлични.
Макар да не е набрала завидна популярност в България, тази платформа вече е спечелила сърцата на множество геймъри по света. Какво представлява всъщност? Много просто – е една любопитна комбинация от гейминг състезания, турнири и събития. Тази форма на конкуренция значително улеснява електронните спортове, които най-често са под формата на организирана надпревара между професионални играчи. Най-обичани и известни сред потребителите са турнири като The International, League of Legends World Championship, Battle.net World Championship Series, Evolution Championship Series и Intel Extreme Masters.
И макар критиците да не приемат това съдържание за истински спорт, надпревара и инвестициите в него кипят с пълна сила.
През последните месеци експертите отчитат драматично напредък на e-sports във всяко едно отношение – все повече любители наблюдават, играят или въртят бизнес в този виртуален свят. Повече за успеха на иновацията разказа на специална среща миналата седмица Мартин Кадинов, регионален мениджър за Югоизточна Европа на Turtle Entertainment GmbH. Тя бе организирана от CowOrKing в столицата.
Кадинов представи доклад за Newzoo, според който 2016 г. е била особено успешна за електронните спортове. Това показват отчетите на индустрията в световния мейнстрийм пазар. Предходните 12 месеца са дали широко поле на печалби до 50 млн. долара с ключови спонсори като „Nike“ и „Adidas“.
E-sports нараства не само като експоненциално като нов независим бизнес, но и ускорява конвергенцията на различни други индустрии. Платформата сближава медиите, марките и представителите на развлекателния бранш. Пресен пример за това е придобиването на Time Warner от американския телеком AT&T за зашеметяваща сума от 109 млрд. долара. Сделката бе осъществена в същата седмица, в която Time Warner обяви покупката на фокусираната върху геймърската култура компания Machinima.
Друго предимство на иновацията е, че решава проблема със застаряването на фен базата при традиционните спортове и превръща търсенето на оригинално съдържание в глобален феномен. И докато игрите разчитат на потребителските разходи, а медиите – на рекламодатели, сближаването на индустриите ще създаде конгломерати с устойчива реклама и стабилен капитал. Междувременно гиганти като Netflix и HBO и Apple и Amazon също влагат сериозни суми в съдържанието.
В медийното пространство циркулират и слухове, според които самата ФИФА показва интерес към е-спортовете. Тези слухове може да станат реалност още тази година, когато много европейски футболни лиги ще стартират такива онлайн турнири.
В рамките на срещата Мартин Кадинов се спря на някои впечатляващи цифри. Според прогнозите за тази година печалбите на e-sports ще достигнат до 697 млн. долара или с 41,35 повече в сравнение с 2016 г. Рекламодателите ще налеят приходи в размер на 517 млн. долара, а потребителските разходи ще се покачат до 64 млн. долара. Останалите 116 млн. долара ще дойдат от инвестиции. Приходите ще растат със средно 35,6 на сто всяка година, за да достигнат до 1,488 млрд. долара до 2020 г. Най-големият източник на доходи ще е спонсорството.
Очаква се още аудиторията на е-спортовете да се увеличи до 385,5 млн. души. Интересно е да се отбележи, че феновете на този тип състезания са на възраст между 21-35 години, а 71% от тях са мъже.
През миналата година са се провели общо 424 e-sports събития с награден фонд над 5000 долара. Най-голяма част от състезанията се провеждат в Северна Америка, следвана от Западна Европа и Източна Европа. Паричните награди са достигнали общо до 93,3 млн. долара или двойно спрямо 2015 г., уточняват експертите.