Бъдещето на гейм индустрията според Ericsson

На изложението в Барселона компанията Ericsson представи изключително много нови и интересни продукти, иновации и решения за бизнеса, но голям интерес представляват и техните доклади върху състоянието на пазара, какъвто е и последния Ericsson ConsumerLab.

Проучването, носещо името “Новите начини да играем игри“ отправя поглед към малко по-различен сегмент на пазара, който обаче също става все по-свързан.

Според специалистите в компанията игрите се възприемат все повече като общоприета форма на съвременната култура и начин на живот и в този смисъл потребителите търсят все повече начини за „социализирането“ на игрите. Това респективно води и до нарастващото желание за подобрения в устройствата и инструментите, свързани с тях, които да предлагат по-богати гейминг изживявания.

“Въвеждането на силно персонализирани, обвързани с приложения, многофункционални устройства, като например смартфона, дава възможност игрите да достигнат до много по-широка аудитория”, казва Никлас Хейман Рьонблом, старши съветник в Ericsson ConsumerLab. „Много от днешните игри разчитат на интернет връзката, за да добавят нови функции като възможността за игра с множество участници. Тази тенденция търпи по-нататъшно развитие и очертава важността на доброто интернет покритие, производителността и надеждността. Всяко прекъсване в процеса на игра е източник на силна неудовлетвореност.”
Този доклад е базиран на онлайн интервюта с 60 геймъри в САЩ, Южна Корея и Бразилия (по 20 от държава), 8000 онлайн респонденти от Бразилия, САЩ и Южна Корея (Ericsson ConsumerLab, платформа за анализ 2013) и 13 интервюта с експерти от индустрията и академичните среди.

А ето и някои акценти от самия доклад:

– Профилът на геймърите се променя. Нашето проучване показа, че 85% от участниците от Южна Корея, 75% от САЩ и 53% от тези в Бразилия играят на игри със залози или мобилни игри. (Ericsson ConsumerLab, платформа за анализ, възраст 16-59 г.). Разпределението мъже-жени е по равно, като броят на мъжете в Бразилия е малко по-висок. 50% от геймърите в САЩ са над 34 г., докато в Южна Корея 50% са над 40 г. В Бразилия почти 60% от тях са на възраст под 30 години.

– Не скоростта на пренос на данни е най-важният аспект на мрежата за качеството на играта, а стабилността и надеждността й. Най-голям проблем за геймърите е прекъсването на играта.

– Тъй като игрите стават все по-масово и често срещано явление, потребителите привикват към разпространението на различни гейминг елементи. Това ще доведе до „геймификацията“ и на други области, като например обучението и личностното развитие.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *